日経ソフトウェア2014年9月号「HTML5でゲームを作ろう(第10回)」に掲載されたシューティングゲーム「Fish Shooting」です。
右の画像をクリックするとゲームページを表示します。
遊び方は、プレイヤーの位置をカーソルキーで上下左右に動かし、「Z」キーを押してモリを発射し、向かってくる魚を仕留めます。
サバが3点、サメが2点、クラゲが1点。
クラゲ、魚(サバ)、サメのいずれかに触れられるとゲームオーバーです。
(キー操作が必要なので、PCでないとプレイできないようです。)
以下は、ゲームで使用した画像です。
早急かつ適当に、GIMPで作成しました。
絵の完成度が低いので、絵心のある方は改修して下さい。
サバ(・・・には見えない?)とサメの絵は、動きをだす為に2枚の絵を用意しますが、実は作成したものを少し(8度ぐらいだったかな?)回転しただけです。ホントは、ちゃんとヒレや尾を動かすべきでしたが・・・、手抜きです。
人(ダイバー)の絵に至っては、スプレー筆で適当に描いただけです。申し訳ない。
ソースコードには、特に手を加えていませんが、「Enter」キーを押してゲームをやり直した場合、スコアの値が0に戻るようにしました。(shooting.jsの67行目)・・・オリジナルは、ページを再読込しないとスコアが0に戻らないようでした。(モリが当たる前までは0表示だが、モリが当たると前回のスコアに加算されました。)
ソースはこちら。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=800">
<title>Fish Shooting</title>
<script type="text/javascript" src="shooting.js"></script>
<style>
* { margin:0; padding:0; }
.layer {
position: absolute;
background-color: transparent;
left:0; top:0;
}
#msgBox {
background-color: rgba(255,255,255,0.5);
color: black;
font-size: 11px; padding: 5px;
width: 150px; height: 20px;
left: 10px; top: 10px;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="msgBox" class="layer">SCORE:0</div>
<canvas id="gameCV" class="layer" width="600" height="400"></canvas>
<canvas id="backCV" class="layer" width="600" height="400"></canvas>
<div style="clear: both; height: 410px;"></div>
<p>[Z]キーでモリを投げます。[Enter]キーでリプレイ。</p>
</body>
</html>
// 変数の宣言
var MAX_MORI = 20; // 同時に存在できるモリの最大数
var FREQ_NEW_FISH = 10; // 魚の出現頻度
var FPS = 30; // 1秒間に描画する回数
var FPS_INTERVAL = 1000 / FPS; // 描画間隔
var SCR_W = 640; // スクリーンの幅
var SCR_H = 400; // スクリーンの高
var BACK_W = 32; // 背景画像1つの幅
// 背景画像
var BACK_FILES = ["back0","back1","back2"];
var CHAR_FILES = [ // キャラクター画像一覧
"player1", "player2",
"saba1", "saba2",
"kurage1", "kurage2",
"same1", "same2",
"hit1", "hit2", "mori"];
// 各画像の番号を定義
var T_PLAYER = 0, T_MORI = 10, T_HIT = 8;
var T_SABA = 2, T_KURAGE = 4, T_SAME = 6;
var FISH_TYPES = [T_SABA, T_KURAGE, T_SAME];
var DIR_TABLE = [ // 方向テーブルの定義
{x:0, y:0}, // 移動なし
{x:-1,y:0}, {x:0,y:-1}, // 左、上
{x:1, y:0}, {x:0,y:1}]; // 右、下
var back = {}; // 背景描画用のオブジェクト
var ctx; // 描画用コンテキスト
var frame = { index:0, time:0 }; // フレーム管理用
var images = []; // キャラクタ画像の保存用
var fishes = []; // 魚を管理するデータ
var moriList = []; // モリを管理するデータ
var player; // プレイヤーオブジェクト
var score = 0; // スコア
var isGameOver = false;
var animID = 0;
// HTMLの初期化処理
window.onload = function () {
// レイヤーの重ね合わせの順序を設定
$("backCV").style.zIndex = 10;
$("gameCV").style.zIndex = 11;
$("msgBox").style.zIndex = 12;
// コンテキストの取得
ctx = $("gameCV").getContext("2d");
back.ctx = $("backCV").getContext("2d");
// イベントハンドラの設定
window.addEventListener("keydown", onKeyHandler);
// 画像の読み込み
loadImage1();
};
function loadImage1() {
msgBox("背景画像の読込");
back.images = loadImages(
BACK_FILES,
loadImage2);
}
function loadImage2() {
initBack(); // 背景を初期化
drawBack(); // キャラクタの読込前に描画
msgBox("キャラクター画像の読込");
images = loadImages(CHAR_FILES, initGame);
}
function msgBox(s) { // 得点とメッセージ表示用
$("msgBox").innerHTML = s;
}
// ゲームの初期化処理
function initGame() {
msgBox("SCORE:0");
score = 0;
player = new Player();
fishes = [];
moriList = [];
isGameOver = false;
if (animID == 0) {
animID = requestAnimationFrame(redraw);
}
}
// フレームの調整
function redraw() {
// 描画のタイミングを調整する
var t = Date.now();
if (t - frame.time >= FPS_INTERVAL) {
frame.time = t;
onFrame(frame.index);
frame.index++;
}
animID = requestAnimationFrame(redraw);
}
// 毎フレームが実行される関数
function onFrame(frameIndex) {
drawBack(); // スクロールする背景を描画
drawChars(frameIndex); // キャラクターを描画
actFishes(frameIndex); // 魚に関する処理
actPlayer(frameIndex); // プレイヤーを処理
}
function actFishes(frIndex) {
// 魚の追加
if (frIndex % FREQ_NEW_FISH == 0 &&
fishes.length < 40) {
// 魚の種類を決定
var type = randomS(FISH_TYPES);
var f = new Fish(type);
fishes.push(f);
}
// 各魚を移動
for (var i = 0; i < fishes.length; i++) {
var f = fishes[i];
f.move();
f.check();
}
}
function actPlayer(index) {
if (isGameOver) { // ゲームオーバー中なら動けない
if (player.turn-- < 0) player.x = SCR_W;
return;
}
player.move();
// モリを投げた?
if (player.isShooting) {
player.isShooting = false;
if (moriList.length < MAX_MORI) {
var mori = new Mori();
moriList.push(mori);
}
}
// モリの移動
for (var i = 0; i < moriList.length; i++) {
var mori = moriList[i];
mori.move();
}
}
// キーが押された時に実行される関数
function onKeyHandler(e) {
var code = e.keyCode;
console.log("key=" + code);
switch (code) {
case 13: // [Enter]
initGame();
break;
case 90: // [z]
player.isShooting = true;
break;
case 37: // left
case 38: // top
case 39: // right
case 40: // down
player.dir = (code - 37) + 1;
break;
}
}
// キャラクターの描画
function drawChars(frIndex) {
// 背景を透明に
ctx.clearRect(0,0,SCR_W,SCR_H);
// 魚を描画
for (var i = 0; i < fishes.length; i++) {
var f = fishes[i];
var ch = f.type + frIndex % 2;
ctx.drawImage(images[ch], f.x, f.y);
}
// モリを描画
for (var i = 0; i < moriList.length; i++) {
var mori = moriList[i];
ctx.drawImage(images[T_MORI], mori.x, mori.y);
}
// プレイヤーを描画
var p1 = frIndex % 2;
if (isGameOver) p1 += T_HIT;
ctx.drawImage(images[p1], player.x, player.y);
}
// 背景の初期化
function initBack() {
var bc = Math.floor(SCR_W / BACK_W) + 1;
// 3種類の背景用画像をランダムに埋める
back.blocks = [];
for (var i = 0; i < bc; i++) {
back.blocks.push(random(back.images.length));
}
}
// 背景の描画(スクロール)
function drawBack() {
if (frame.index % 4 != 0) return;
// 背景の描画
var blocks = back.blocks;
for (var i = 0; i < blocks.length; i++) {
back.ctx.drawImage(
back.images[blocks[i]], i * BACK_W, 0);
}
blocks.push(blocks.shift());
}
// 画像の読み込み
function loadImages(files, nextFunc) {
var result = [];
var count = 0;
for (var i = 0; i < files.length; i++) {
var img = new Image();
img.src = "img/" + files[i] + ".png";
img.index = i;
img.onload = function (e) {
var t = e.target;
result[t.index] = t;
count++;
if (files.length == count) nextFunc();
};
}
return result;
}
// キャラクターを表すスーパークラス
function Character() {
this.type = 0;
this.dir = 1;
this.x = 10;
this.y = SCR_H / 2;
this.width = 0;
this.height = 0;
}
Character.prototype.setType = function (type) {
this.width = images[type].width;
this.height = images[type].height;
};
Character.prototype.remove = function (list) {
var i = list.indexOf(this);
list.splice(i, 1);
delete this;
};
// 当たり判定の実装
Character.prototype.isHit = function (target) {
var a = this, b = target;
return (b.x <= a.x + a.width &&
a.x <= b.x + b.width &&
b.y <= a.y + a.height &&
a.y <= b.y + b.height);
}
// プレイヤーのクラス(Characterを継承)
function Player() {
Character.call(this);
this.setType(T_PLAYER);
this.isShooting = false;
}
Player.prototype = new Character(); // 継承
Player.prototype.move = function () {
var x = this.x + DIR_TABLE[this.dir].x * 4;
var y = this.y + DIR_TABLE[this.dir].y * 4;
if (0 <= x && x < SCR_W - 60) this.x = x;
if (0 <= y && y < SCR_H - 30) this.y = y;
};
// 魚のクラス(Characterを継承)
function Fish(type) {
Character.call(this);
this.setType(type);
// 魚の出現位置を決定
this.x = SCR_W - 50;
this.y = random(SCR_H - 50);
// 魚ごとに異なるパラメータをセット
this.type = type;
switch (type) {
case T_SABA:
this.move = this.moveSaba;
this.score = 3;
break;
case T_KURAGE:
this.move = this.moveKurage;
this.score = 1;
break;
case T_SAME:
this.move = this.moveSame;
this.score = 2;
break;
}
}
Fish.prototype = new Character();
// 魚がスクリーン内に収まるかチェック
Fish.prototype.check = function () {
// 上下右ならば範囲補正
if (this.y < 0) this.y = 0;
if (this.y > SCR_H - 30) this.y = SCR_H - 30;
if (this.x > SCR_W - 50) this.x = SCR_W - 50;
// プレイヤーに当たったか
if (this.isHit(player)) {
msgBox("GAME OVER/SCORE:" + score);
isGameOver = true;
player.turn = 5;
moriList = [];
}
// 画面の左側に消える場合の処理
if (this.x < 0) this.remove(fishes);
};
Fish.prototype.moveSaba = function () {
if (this.dir == 3) this.dir = 1;
this.x += DIR_TABLE[this.dir].x * 6;
this.y += DIR_TABLE[this.dir].y * 6;
if (random(30) == 0) {
this.dir = randomS([1,1,1,2,4]);
}
};
Fish.prototype.moveKurage = function () {
this.x += DIR_TABLE[this.dir].x * 3;
this.y += DIR_TABLE[this.dir].y * 3;
if (random(20) == 0) {
this.dir = randomS([1,1,1,2,3,4,0]);
}
};
Fish.prototype.moveSame = function () {
this.x -= 12;
this.y += (player.y - this.y > 0) ? 3 : -3;
};
Fish.prototype.waitHitAnim = function () {
if (this.turn-- <= 0) {
this.remove(fishes);
}
}
// モリのクラス(Characterを継承)
function Mori() {
Character.call(this);
this.setType(T_MORI);
this.x = player.x + images[0].width / 2;
this.y = player.y;
}
Mori.prototype = new Character();
Mori.prototype.move = function () {
this.x += 8; // モリの移動
if (this.x > SCR_W) {
this.remove(moriList);
}
// 魚に当たった?
for (var i = 0; i < fishes.length; i++) {
var f = fishes[i];
if (this.isHit(f)) {
console.log("hit");
score += f.score;
msgBox("SCORE:" + score);
// 魚を爆発画像に変える
f.type = T_HIT;
f.move = f.waitHitAnim;
f.turn = 10;
f.score = 0;
// モリを消す
this.remove(moriList);
break;
}
}
};
function random(v) {
return Math.floor(Math.random() * v); }
function randomS(ary) {
return ary[random(ary.length)]; }
function $(id) {
return document.getElementById(id); }
PS:
今回、日経ソフトウェア2014年9月号は、BookLive!から電子書籍版を購入してみました。Windows版のビューアを仮想環境(VirtualBox)に導入後、閲覧しようと思ったら、エラー表示が・・・。ビューアは正常にインストールできるものの、仮想環境では表示しない仕様でした。・・・でも、ブラウザ(ベータ版ビューア)で表示可能なのでUbuntu Desktopでも問題なく閲覧できました。
ただし、テキストのコピペは出来ないので、今回もソースを起こすのに、OCRを活用しました。・・・スキャナでの読み込みが不要となり、前回よりは多少手間が省けました。
発売日に関しては、紙媒体より3〜4日遅いようです。雑誌のネット購入だと数日待つ事もあり、電子版なら購入→ダウンロードで、すぐに閲覧できるのが利点。
電子版は紙媒体より閲覧性は劣りますが、スペースを占有しないので、せっかく購入した物を泣く泣く破棄する必要がないのも嬉しいですね。